http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20060806/107582/
非常に興味深い記事です。
さすがに「ポン」の頃からとは言いませんが、「スペースインベーダー」「カセットビジョン」の頃からゲームを見届けてきたのですけど、確かに、そういう「10年くらいを節目とした潮流の変化」はありそうです。
最初の10年が「アーケードゲームの時代」
次の10年が「家庭用ゲームの時代」
ここ10年が、「高性能家庭用ゲームと携帯ゲームの時代」
そして、ゲームで遊ぶ人の性別・年齢層に関しても、
最初の10年は「不良とマニア」
次の10年が「男の子」
最近10年が「子供から中年層まで(性別問わず)」
というような「潮流の変化」がみられています。
現在は、「脳を鍛えるDSトレーニング」の影響などで、さらにゲームをする人の年齢層は広がってきています。
僕が幼稚園、小学校低学年の頃までは「ゲームをするヤツは不良」だというレッテルを貼られており、
僕が小中学生の頃まで(20年前くらい)までは、「テレビゲームをする女の子」というのはけっこう珍しい存在だったのです。
当時は、大部分の女子の見解は、「ゲームなんて、何が面白いの?」でした。
今では「ドラクエ」「FF」を知らない女子のほうが珍しいくらいなのに。
こういう「ゲーム文化の変遷」というのは、「車文化の変遷」に、ちょっと似ているかもしれません。
車も、世に出た初期は好事家のものだったのが、だんだん「一般化」するという過程を経てきています。
そして、初期の車は「便利」であると同時に(あるいはそれ以上に)「ロマン」であり「ステータス」であったのが、今となっては「道具」であり「生活必需品」です(もちろん、今でも車に「ロマン」を持っている人は、かなり存在しているのですが)。
そう考えると、今後のゲーム文化というのは、「一般化」「個々のニーズに合わせる形での多様化」という方向に進むことが予想されますし、個々のゲームに関しては、「ひと目見ただけで驚かされるようなゲームや、何百万本も売れるようなゲームを出すのは、どんどん難しくなっていく」のだと思います。
「ゲームの進化とともに生きてきた」僕にとっては、ちょっと寂しい未来予想図ではあるんですけどね。